Game Edukasi Makhluk Hidup Kelas Pieces Untuk Siswa SMP Menggunakan Construct 2

  • Adhie Thyo Priandika Universitas Teknokrat Indonesia
  • Ade Dwi Putra Universitas Teknokrat Indonesia
  • Rizki Putra Utama Universitas Teknokrat Indonesia

Abstract

Ilmu Biologi merupakan salah satu dari sekian banyak ilmu pengetahuan alam yang mempunyai cabang – cabang ilmu pengetahuan yang sangat kompleks. Cabang ilmu biologi dasar yaitu klasifikasi makhluk hidup yang di pelajari saat sekolah menengah pertama (SMP) kelas VII. SMP Negeri 01 Bangun Rejo adalah salah satu menengah pertama (SMP) yang ada di kecamatan Bangun Rejo, dengan jumlah siswa 646 siswa, siswa laki-laki 313 dan perempuan 333. Metode pembelajaran yang saat ini digunakan masih terpaku pada buku dan materi-materi yang diberikan guru dan hal itu dirasa kurang interaktif, biasanya siswa kurang memahami materi yang diberikan. Hasil yang didapatkan dengan melakukan kuisioner penelitian game edukasi kelas pieces untuk siswa SMP menggunakan Construct 2 dengan menggunakan blackbox testing dapat dibuktikan bahwa game dapat dijalankan dengan baik, tanpa kendala signifikan. Kemudian dengan pengujian ISO 25010 menghasilkan aspek functionality dengan hasil sangat baik, yaitu dengan persentase 87,2%, dan aspek efficiency dengan hasil sangat baik, yaitu dengan persentase 85,6%. Dan dari usablity dengan hasil sangat baik, dengan persentasi sebesar 86,3%. Kemudian dari hasil analisis PIECES dapat disimpulkan bahwa struktur menu yang terdapat pada aplikasi dapat memudahkan dalam penggunaan nya.

References

I. Fauzan, S. Sintaro, and A. Surahman, “Media Pembelajaran Anatomi Tulang Manusia Menggunakan Radio Frequency Identification (RFID) Berbasis Website (Studi Kasus Universitas XYZ),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 3, no. 1, pp. 41–45, 2022.

S. Sintaro, “Fuzzy Logic in Decision Support Systems Using Linear Equations in Construct 3 Game Engine,” 2023.

P. S. Dewi and S. Sintaro, “Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android,” Triple S (Journals Math. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 1–11, 2019.

S. Sintaro, “Accounting Edutainment an Alternative Accounting Learning (Dictionary and Accounting terms),” J. Ilm. Sist. Inf. Akunt., vol. 3, no. 1, pp. 1–12, 2023.

S. Sintaro, A. Surahman, S. C. W. Ngangi, W. W. Kalengkongan, and A. B. Johanes, “Sistem Informasi Pengenalan Kampus dengan Foto 360 Berbasis Website,” J. Data Sci. Inf. Syst., vol. 1, no. 1, pp. 32–40, 2023.

S. Sukardi, E. Alfonsius, and A. Y. Safitri, “Sistem Informasi E-Menu Pada Café Raego Berbasis Web Mobile,” E-JURNAL JUSITI J. Sist. Inf. dan Teknol. Inf., vol. 9, no. 1, pp. 9–17, 2020.

M. Rifai, E. Alfonsius, and L. Sanjaya, “PEMODELAN SISTEM INFORMASI ALUMNI STMIK ADHI GUNA BERBASIS WEBSITE,” SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, vol. 5, no. 1, pp. 1–2, 2017.

D. Sukaryanti, F. N. Nasution, S. Indria, and W. Hadi, “Pentingnya Media Pembelajaran Digital dalam Mensukseskan Pembelajaran Bahasa Indonesia di Masa Pandemi,” in Prosiding Seminar Nasional PBSI-IV Tahun 2021 Tema: Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia Berbasis Digital Guna Mendukung Implementasi Merdeka Belajar, 2021, pp. 185–190.

M. I. Nawawi, “Pengaruh media pembelajaran terhadap motivasi belajar: tinjauan berdasarkan karakter generasi z,” J. Penelit. dan Pengkaj. Ilmu Pendidik. e-Saintika, vol. 4, no. 2, pp. 197–210, 2020.

M. Ma, A. Oikonomou, and L. C. Jain, Serious games and edutainment applications : Volume II, vol. 2. Springer International Publishing, 2017.

W. Setyaningrum and N. H. Waryanto, “Developing mathematics edutainment media for Android based on students’ understanding and interest: A teachers’ review,” in Journal of Physics: Conference Series, 2018, vol. 983, no. 1, p. 12093.

S. Sintaro, D. T. Salaky, L. A. Latumakulita, B. Bernard, A. Surahman, and N. Islam, “IMPLEMENTATION AND COMPARISON IN USING STATE PATTERN ON MAIN CHARACTER MOVEMENT (CASE STUDY: POCONG JUMP VIDEO GAME VERSION 1.0),” BAREKENG J. Ilmu Mat. dan Terap., vol. 17, no. 2, pp. 955–968, 2023.

R. R. Pratama and A. Surahman, “PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 2, pp. 234–244, 2020.

S. Sintaro, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 51–57, 2020.

R. Ramadan and Y. Widyani, “Game development life cycle guidelines,” in 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 2013, pp. 95–100.

Published
2023-08-01