Edutainment Pengenalan Rambu Lalu Lintas untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality

  • Ahmad Rifki Irliando (Corresponding Author) Universitas Teknokrat Indonesia
  • Yuri Rahmanto Universitas Teknokrat Indonesia
  • Ade Dwi Putra Universitas Teknokrat Indonesia
Keywords: Game, Augmented Reality, Rambu, Lalu Lintas, Teknologi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi sebuah game augmented reality (AR) yang bertujuan untuk membantu siswa SD Negeri 2 Gunung Terang dalam memahami rambu-rambu lalu lintas. Game AR dirancang sebagai alat pembelajaran interaktif yang memungkinkan siswa untuk mengenali dan memahami rambu-rambu lalu lintas secara menyenangkan dan efektif. Metode penelitian yang digunakan melibatkan analisis kebutuhan pendidikan di SD Negeri 2 Gunung Terang, pengembangan game AR, dan evaluasi hasil penggunaan game tersebut oleh siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game AR berhasil meningkatkan pemahaman siswa tentang rambu-rambu lalu lintas dengan tingkat partisipasi yang tinggi. Selain itu, game ini juga dianggap menyenangkan oleh siswa, yang membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Penelitian ini menyediakan kontribusi penting dalam pengembangan pendidikan di sekolah dasar dengan memanfaatkan teknologi AR sebagai alat pembelajaran inovatif. Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi referensi bagi pihak-pihak yang tertarik dalam mengintegrasikan teknologi AR dalam pembelajaran rambu-rambu lalu lintas atau bidang pendidikan lainnya.

References

R. Arpiansah, Y. Fernando, and J. Fakhrurozi, “GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 88–93, 2021.

E. Riyandana, M. G. A. Ars, and A. Surahman, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Kosakata Baku Dalam Bahasa Indonesia Di Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Sd Negeri 1 Way Petai Lampung Barat),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 2, pp. 213–225, 2022.

K. T. Jaya, M. G. An’Ars, A. Surahman, and S. Sintaro, “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini,” J. Media Borneo, vol. 1, no. 1, pp. 12–20, 2023.

S. Sintaro, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 51–57, 2020.

D. M. Pangestu and A. Rahmi, “Metaverse : Media Pembelajaran di Era Society 5.0 untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan,” J. Pedagog. Online Learn., vol. 1, no. 2, pp. 52–61, 2022.

A. Arsari, Q. J. Adrian, and U. T. Indonesia, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BUKU ‘ THE ART OF ANIMATION : 12 PRINCIPLES ,’” vol. 1, no. 1, pp. 109–119, 2020.

I. Mustaqim and N. Kurniawan, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.

A. Putra, M. R. D. Susanto, and Y. Fernando, “Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” Chain J. Comput. Technol. Comput. Eng. Informatics, vol. 1, no. 2, pp. 32–43, 2023.

R. Andriyat Krisdiawan and Darsanto, “Penerapan Model Pengembangan Gamegdlc (Game Development Life Cycle )Dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile,” Teknokom, vol. 2, no. 1, pp. 31–40, 2019, doi: 10.31943/teknokom.v2i1.33.

A. B. Adnin, Y. Rahmanto, and A. S. Puspaningrum, “Pembuatan Game Edukasi Pembelajaran Kata Imbuhan Untuk Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Sd Negeri Karang Sari Lampung Utara),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 2, pp. 202–212, 2022.

Published
2025-07-01
How to Cite
Irliando, A. R., Rahmanto, Y., & Putra, A. D. (2025). Edutainment Pengenalan Rambu Lalu Lintas untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality. CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics, 3(3), 126-133. https://doi.org/10.58602/chain.v3i3.225