Evaluasi ISO 25010 pada Game Edukasi Pengenalan Juz Amma Berpendekatan ADDIE

  • Fatimah Nur Aini (Corresponding Author) Universitas Teknokrat Indonesia
  • Yuri Rahmanto Universitas Teknokrat Indonesia
Keywords: Al-Quran, Game Edukasi, Teknologi, Informasi, ADDIE

Abstract

Al-Qur'an adalah kitab suci dalam agama Islam yang dianggap sebagai pedoman utama dalam kehidupan umat Muslim. Salah satu bagian penting dari Al-Qur'an adalah Juz Amma yang berisi surat-surat pendek yang sering diajarkan kepada anak-anak Muslim sejak usia dini. Menghafal surat-surat Juz Amma bukan hanya merupakan kewajiban agama, tetapi juga merupakan salah satu cara untuk mendekatkan diri kepada Allah SWT dan memperkuat ikatan spiritual. Proses menghafal Juz Amma pada anak-anak dapat menjadi sebuah tantangan. Anak-anak seringkali memerlukan motivasi ekstra dan metode pembelajaran yang efektif agar mereka dapat menghafal dengan baik dan memahami makna surat-surat tersebut. Dalam era teknologi informasi saat ini, perangkat lunak dan game edukasi telah menjadi alat yang populer dalam mendukung pembelajaran, termasuk dalam konteks pembelajaran agama. Pada dasarnya konsep dari game edukasi adalah bermain sambil belajar agar pengguna tidak merasa bosan ketika melakukan proses pembelajaran Juz Amma. Pembuatan game edukasi ini menggunakan metode ADDIE dengan beberapa tahapan-tahapan yang dilalui oleh penulis dalam pengerjaannya. Basis pengetahuan dari pembuatan game edukasi ini melalui studi literatur dari jurnal yang sudah ada. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi pembelajaran Juz Amma

References

Krisdiawan Andriyat Rio, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Dan Angka Berbasis Android,” J. Ilmu Komput., vol. 10, no. 001, pp. 43–51, 2019.

S. Sintaro, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 51–57, 2020.

I. Mustaqim and N. Kurniawan, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.

I. Kurniawan, Setiawansyah, and Nuralia, “PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 9–16, 2020.

F. Yulianto, F. Yulianto, Y. T. Utami, and I. Ahmad, “Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 7, no. 3, p. 242, 2019, doi: 10.23887/janapati.v7i3.15554.

R. P. Lakoriha, H. F. Wowor, T. Elektro, U. Sam, and R. Manado, “Pengembangan Sistem Pengelolahan Pembelajaran Daring Untuk Sekolah Menengah Kejuruan,” J. Tek. Inform., vol. 13, no. 4, pp. 1–6, 2018, doi: 10.35793/jti.13.4.2018.28106.

E. Alfonsius, “Designing Correspondence Administration Information Systems Using User Experience Design Model,” J. Ilm. Inform. dan Ilmu Komput., vol. 1, no. 2, pp. 63–68, 2022.

S. Sintaro, R. Ramdani, and S. Samsugi, “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di,” vol. 1, no. 1, pp. 51–57, 2020.

N. Sari and D. Cahyani, “Perancangan Sistem Informasi Monitoring Sertifikat Menggunakan Extreme Programming,” J. Ilm. Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2022, doi: 10.58602/jics.v1i1.1.

T. A. Lamaluta, C. E. J. C. Montolalu, A. L. Kalua, M. I. Takaendengan, and V. Y. G. Montolalu, “Web-Based School Information System in Permata Hati Speacial School for Autism Manado,” J. Ilm. Inform. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 2, pp. 65–74, 2023.

Published
2025-07-01
How to Cite
Aini, F. N., & Rahmanto, Y. (2025). Evaluasi ISO 25010 pada Game Edukasi Pengenalan Juz Amma Berpendekatan ADDIE. CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics, 3(3), 134-141. https://doi.org/10.58602/chain.v3i3.226