Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Abstract
Tujuan penelitian ini yaitu membantu proses kegiatan pembelajaran Bahasa Lampung sebagai media sarana pengenalan Aksara Lampung yang menarik yang dapat digunakan oleh siswa-siswi mengenai induk huruf, anak huruf, tanda baca, contoh penggunaan dan pelafalan Aksara Lampung. Penerapan Augmented Reality sebagai media pembelajaran Aksara Lampung dirancang dan dibangun untuk platfrom Android menggunakan beberapa tools seperti library Vuforia SDK, Unity, Blender, Audacity dan CorelDraw. Perancangan sistem menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penerapan Augmented Reality menggunakan metode Marker Based Tracking atau marker berupa kartu dan buku Aksara sebagai objek yang dideteksi. Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa dengan aplikasi Augmented Reality Aksara Lampung dapat membantu mengenalkan Aksara Lampung dengan mudah karna dapat diakses dengan kamera secara real time yang akan menangkap sebuah gambar untuk menampilkan sebuah model visualisasi. Aplikasi Augmented Reality Aksara Lampung dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran dengan konsep yaitu kemudahan, menyenangkan, dan visual. Berdasarkan hasil pengujian blackbox, aplikasi ini bebas dari kesalahan fungsional dengan nilai 100% dan hasil pengujian Aspek Learnability (mudah dipelajari) 4,78, Efficiency (efisiensi) 4,75 , Memorability (mudah diingat) 4,57 , Error (bebas kesalahan) 4,64 , dan Satisfaction (kepuasan) 4,69, maka aplikasi ini teruji dalam kategori Sangat Baik, sehingga layak untuk media pembelajaran Aksara Lampung
References
M. K. Mufida and M. Harun, “Aplikasi Pengenalan Hewan Lindung Menggunakan Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking,” J. Digit. Educ. Commun. Arts, vol. 1, no. 1, pp. 34–43, 2018.
D. S. Laksono, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Android Sebagai Media Pembelajaran Huruf Aksara Jawa Bagi Anak Didik Setingkat Sltp,” Ubiquitous Comput. its Appl. J., vol. 1, pp. 67–80, 2018, doi: 10.51804/ucaiaj.v1i1.67-80.
A. Ismayani, Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2020.
C. O. Karundeng, D. J. Mamahit, and B. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality,” J. Tek. Inform., vol. 13, no. 1, 2018.
Q. J. Adrian, A. Ambarwari, and M. Lubis, “Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 11, no. 1, pp. 171–176, 2020.
S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, pp. 8–18, 2020.
A. Harahap, A. Sucipto, and Jupriyadi, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY ( AR ) PADA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID,” vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020.
K. Ismawan, A. Sularsa, and E. Insanudin, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA SUNDA,” vol. 6, no. 2, pp. 4283–4290, 2020.
S. Setiawansyah, P. Parjito, D. A. Megawaty, N. Nuralia, and Y. Rahmanto, “Implementation of The Framework for The Application of System Thinking for School Financial Information Systems,” Tech-E, vol. 5, no. 1, pp. 1–10, 2021.
M. N. D. Satria, “Application of SAW in the Class Leader Selection Decision Support System,” Chain J. Comput. Technol. Comput. Eng. Informatics, vol. 1, no. 1, pp. 27–31, 2023.
L. Fatmawati, A. T. Priandika, and A. D. Putra, “Application of Website-Based Fieldwork Practice Information System,” J. Inf. Technol. Softw. Eng. Comput. Sci., vol. 1, no. 1 SE-Articles, pp. 1–5, Jan. 2023, doi: 10.58602/itsecs.v1i1.2.
A. F. O. Pasaribu, D. Darwis, A. Irawan, and A. Surahman, “Sistem Informasi Geografis untuk Pencarian Lokasi Bengkel Mobil di Wilayah Kota Bandar Lampung,” J. Tekno Kompak, vol. 13, no. 2, pp. 1–6, 2019.
D. Nurmanto, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY DALAM APLIKASI MAGIC BOOK PENGENALAN PROFESI UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI,” vol. 1, no. 1, pp. 36–42, 2020.
M. I. Sari and D. Y. Djahidin, “Analisis Perancangan Aplikasi Sistem Informasi E-Mcard Berbasis Android Pada Pt. Xyz,” Rang Tek. J., vol. 2, no. 1, pp. 85–92, 2019, doi: 10.31869/rtj.v2i1.1107.
H. Sulistiani, A. Yuliani, and F. Hamidy, “Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Upah Lembur Karyawan Menggunakan Extreme Programming,” Technomedia J., vol. 6, no. 01 Agustus, 2021.
Copyright (c) 2023 Ade Dwi Putra, M. Ridho Diontoro Susanto, Yusra Fernando
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.