Implementasi Sistem Informasi Geografis Berbasis Android pada Destinasi Wisata Buatan di Bandar Lampung
Abstract
Objek wisata buatan merupakan salah satu kategori objek wisata yang ada di Bandar Lampung dan tersebar luas di berbagai kecamatan. Sedangkan informasi yang tersedia terkait lokasi, arah, kondisi jalan, dan juga fasilitas yang ada tidak banyak diketahui oleh wisatawan luar maupun lokal. Oleh karena itu, peneliti mengusulkan untuk membangun sebuah aplikasi Android sistem informasi geografis yang akan membantu para wisatawan dalam mencari dan menemukan informasi terkait objek wisata buatan yang ada di Bandar Lampung. Sistem yang dibangun menggunakan metode Protoype sebagai metode pengembangan sistem, dan UML sebagai metode pemodelan perancangan sistem. Dalam membuat User Interface dan membangun aplikasi mobile menggunakan framework Flutter dengan bahasa pemograman Dart, sedangkan text editor dan software yang digunakan adalah Visual Studio Code dan Android Studio. Hasil pengujian yang dilakukan menggunakan metode ISO 25010 menghasilkan bahwa aspek Functional Suitability sebesar 100%, dan aspek Usability sebesar 88,27% yang dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak dapat diterima dan telah memenuhi kualitas standar kelayakan perangkat lunak.
Downloads
References
M. Tinambunan and S. Sintaro, “Aplikasi Restfull Pada Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Bandar Lampung,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 3, pp. 312–323, 2021.
R. Umar and S. Wardana, “Sistem Informasi Geografis Objek Wisata Di Kabupaten Kuantan Singingi,” Pros. SNSebatik, vol. 1, no. 1, pp. 1–5, 2017.
D. Darwis, A. Ferico Octaviansyah, H. Sulistiani, and R. Putra, “Aplikasi Sistem Informasi Geografis Pencarian Puskesmas Di Kabupaten Lampung Timur,” J. Komput. dan Inform., vol. 15, no. 1, pp. 159–170, 2020.
R. M. Awangga, Pengantar Sistem Informasi Geografis: Sejarah, Definisi, dan Konsep Dasar, 1st ed. Bandung: Kreatif Industri Nusantara, 2019.
M. Palabiran, D. Cahyadi, and Z. Arifin, “SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS KULINER, SENI DAN BUDAYA KOTA BALIKPAPAN BERBASIS ANDROID,” J. Inform. Mulawarman, vol. 10, no. 1, pp. 54–57, 2015.
F. Hadiansyah, “Penerapan Google Maps Api Dan Google Place Api Pada Aplikasi Pencarian Museum Di Sekitar Pengguna,” pp. 1–10, 2020.
B. Sudradjat, “Penggunaan Teknologi Flutter dalam Aplikasi Mobile untuk Pengembangan Kedai Kopi,” Remik, vol. 6, no. 1, pp. 1–8, 2021, doi: 10.33395/remik.v6i1.11123.
A. Hendini and A. Sasongko, “MOBILE Programming,” 2022.
T. Suryana, “Belajar Bahasa Pemrograman Dart (1),” no. 1, pp. 2–5, 2021.
B. Christudas, Practical Microservices Architectural Patterns. Trivandrum: Apress, Berkeley, CA, 2019.
E. Alfonsius, “Designing Correspondence Administration Information Systems Using User Experience Design Model,” J. Ilm. Inform. dan Ilmu Komput., vol. 1, no. 2, pp. 63–68, 2022.
M. S. Sihaloho and T. Ardiansah, “Sistem Informasi Pembayaran Iuran Berbasis Mobile pada Kompleks Barokah,” J. Media Borneo, vol. 1, no. 1, pp. 21–27, 2023.
R. . Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak Buku 1; Pendekatan Praktis. 2012.
Y. N. . Sidiq, R. N. . Fathonah, and N. Risa, Metode Klasifikasi Menentukan Kenaikan Level UKM Bandung Timur. Bandung: Kreatif Industri Nusantara, 2020.
R. A.S. and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. 2016.
Copyright (c) 2025 Stevani Natasiyah, Rakhmat Dedi Gunawan, Yuri Rahmanto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





