Implementasi Permainan Edukatif Berbasis Android sebagai Media Pengenalan Angka dan Huruf Anak Usia Dini
Abstract
Permasalahan dalam penelitian ini adalah banyak media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, tetapi tidak semua dapat memahami pembelajaran tersebut karena pada dasarnya peserta didik masih suka bermain sehingga diperlukan media pembelajaran berupa game edukasi yang nantinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu, media pembelajaran yang disajikan dalam penelitian ini berupa game edukasi berbasis Android yang diharapkan dapat menarik minat dan antusias peserta didik dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Dengan menggunakan metode pengembangan yaitu Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production, testing, Beta dan release. Pada proses perancangan dan implementasi Figma digunakan untuk proses perancangan dan untuk proses impelementasi menggunakan aplikasi Android Studio. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi sebagai media pembelajaran pengenalan huruf dan angka untuk anak usia dini. Dengan hasil pengujian yang memiliki persentase 100% pada aspek Functionality dan hasil pengujian nilai dari TK Kartika Jaya 95.33% dan TK Miftahul Anwar 95.33% pada aspek Usability. Maka dapat disimpulkan bahwa peserta didik dapat beradaptasi terhadap game dan peserta didik dapat memainkan game tersebut
Downloads
References
Wijayanto & Istianah, “Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Anak,” Transform. Pembelajaran Nas., vol. 1, pp. 287–295, 2017.
Nikiforidou, “Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. dalam Teknol. Pembelajaran, vol. 6, no. 1, pp. 39–44, 2018, doi: 10.17977/um031v6i12019p039.
Yulianto, “Yuliyanto,” vol. 08, no. 2, pp. 8–13, 2019.
Krisdiawan Andriyat Rio, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Dan Angka Berbasis Android,” J. Ilmu Komput., vol. 10, no. 001, pp. 43–51, 2019.
Mawardi, “Merancang Model dan Media Pembelajaran,” J. Penididkan dan Kebud., vol. 8, no. 1, pp. 26–40, 2017.
N. Audie, “Peran Media Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. FKIP, vol. 2, no. 1, pp. 589–590, 2019.
N. Aprilia and R. Rosnelly, “Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. FTIK, vol. 1, no. 1, pp. 967–980, 2020.
S. R. Talango, “Konsep Perkembangan Anak Usia Dini,” Early Child. Islam. Educ. J., vol. 1, no. 1, pp. 92–105, 2020, doi: 10.54045/ecie.v1i1.35.
B. P. K. P, R. N. Ali, and E. Sulistiyowati, “Pengembangan Media Pembelajaran Biodiversitas Berbasis Android,” J. Trop. Chem. Res. Educ., vol. 1, no. 1, pp. 36–42, 2019, doi: 10.37079/jtcre.v1i1.21.
Android.com, “Mengenal Android Studio | Developer Android | Android Developers.”
N. Febyla and A. Zubaidi, “Analisis Dan Perbaikan Tampilan Sistem Informasi Dewan Perwakilan Rakyat Daerah Provinsi Nusa Tenggara Barat Berbasis Website Menggunakan Figma,” J. Begawe Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 273–284, 2022, doi: 10.29303/jbegati.v3i2.821.
M. R. Siregar and N. Nelmiawati, “Game 3D ‘Lawan Narkoba’ Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC),” J. Appl. Multimed. Netw., vol. 4, no. 1, pp. 24–31, 2020, doi: 10.30871/jamn.v4i1.1634.
E. Riyandana, M. G. A. Ars, and A. Surahman, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Kosakata Baku Dalam Bahasa Indonesia Di Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Sd Negeri 1 Way Petai Lampung Barat),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 2, pp. 213–225, 2022.
N. A. Siregar, R. Akram, and N. Fadillah, “Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Pada Kucing Anggora Menggunakan Metode Fuzzy Mamdani Berbasis Website,” Chain J. Comput. Technol. Comput. Eng. Informatics, vol. 1, no. 2, pp. 68–77, 2023.
L. Fatmawati, A. T. Priandika, and A. D. Putra, “Application of Website-Based Fieldwork Practice Information System,” J. Inf. Technol. Softw. Eng. Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 1–5, Dec. 2022, doi: 10.58602/itsecs.v1i1.2.
A. F. Pasaribu, A. Surahman, A. T. Priandika, S. Sintaro, and Y. T. Utami, “Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Guru Menggunakan SAW,” J. Artif. Intell. Technol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 13–19, 2023.
Copyright (c) 2025 Kadek Tame Jaya, M. Ghufroni AnArs

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





